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游戏大厂在未成年人游戏问题上做了什么?网易已构建起完善保护闭环

日期:2018-11-16 00:08:40  来源:[db:出处]
 
原标题:游戏大厂在未成年人游戏问题上做了什么?网易已构建起完善保护闭环

  近年来,针对未成年人游戏问题的探讨越来越普遍,而在家长和孩子这两个主体之外,游戏厂商也发挥着非常重要的作用。凭借数据与技术,游戏公司建立了怎样的保护体系,发挥了怎样的保护作用,也是各界所感兴趣的话题。

  近日,我们和头部厂商之一的网易聊了聊这个课题。网易在这方面其实早就有针对性的部署,目前也已拥有较为完备的举措,比如设置了专门的团队小组,比如通过技术平台协助家长进行青少年管理,且一直通过技术上的迭代进行功能的优化升级,也比如从游戏本身入手,积极打造更为适合青少年的内容。

  从时间管理、消费管理再到用户沟通反馈,网易在未成年人游戏问题上构建起了覆盖各个核心环节的保护闭环。事实上,如果我们把思绪穿越回更久远的年代,或许可以更清楚地梳理网易长期以来的努力。

  十三年

  其实早在十三年前,游戏产业迎来第一次爆发期时,关于未成年人健康游戏的议题就曾被摆上桌面。

  2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试——不久以后,它开始在当时市场上最活跃的十一款网络游戏中试运行。网易游戏就是当时最早做出行动的厂商之一,而其旗下产品《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,正是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏,至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。

  在这个系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。这一举措,大大改变了未成年人对游戏的使用习惯。

  十三年,几乎是整整一代人的时间,这意味着如果一位刚刚进入初中的中国玩家在2005年第一次接触防沉迷系统,那么今天,26岁的TA或许已经开始为刚刚出生不久的儿女如何“健康游戏”开始操心了。

  两种声音

  事实上,关于未成年人游戏问题的讨论并非始自这两代人。对于“青少年与网络游戏”这件事,国内始终有两种声音普遍存在:或者“一刀切”,彻底切断未成年人与互联网的联系;或者利用更细化的手段,通过差异化管理和防范制度的完善,塑造更加健康、有利青少年成长的网络环境。

  前者的核心是通过“去互联网化”,一劳永逸切断问题群体与社会问题的所有联系。“一刀切”塑造了一个看起来无比美好的、田园牧歌式的“offline新世界”。但在数字时代,这一主张的可行性值得商榷。毕竟,作为年轻一代的“原生环境”,互联网带来的数娱生活已经作为与生俱来的一部分,难以生硬剥离。

  这让第二种声音在近年来声势看涨。这一观点认为,游戏并非天生就是洪水猛兽,一些寓教于乐的游戏甚至可以帮助孩子开发智力——但问题的关键在于防沉迷,因此关于未成年人游戏的保护工作是非常重要的。

  网易的措施

  特别在最近几年,电子游戏的一个主要衍生形式电子竞技逐渐被主流社会认可——开始成为人们生活中难以分割的一部分。

  IG俱乐部夺得 S8冠军后,中央电视台的新闻中描述中国电子竞技受众群体已经达到 2亿。巨大人口基数背后,电子游戏正在展示它作为文化产品难以忽视的一面——人口基数为它带来了群体效应,两亿用户的一举一动都可能对社会造成巨大影响,这也意味着相关的游戏企业需要主动承担起更多的社会责任。而头部企业的担当,无疑总是比站在他身后的竞争者们要更大更多。

  而对网易等游戏大厂来说——这个课题自始至终贯穿于企业内部,并逐步打造起了一个覆盖游戏时长管理与限制、消费提醒及限额、甚至封停账号等关键流程的闭环,且仍在不断迭代这一课题新的解决方案。

  2005年第一批上线防沉迷系统只是开端。2010年,网易开通了“家长监护工程”,经由网易确认监护人的身份和游戏信息后,可为家长提供包括限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到子女成年等服务。

  家长监护让这家公司的防沉迷不再局限在未成年用户与冰冷的机器对话,它将限制的对象从儿童——机器细化到父母——子女,游戏时长和时间段的控制让负责任的父母们可以有效监控子女的游戏状态,而定制化的服务留出了可供商议的余地,也为父母打开了与子女交流的窗口。

  这代表了未成年人的游戏时间问题从整个社会层面落进家庭生活,不再仅限于“大波轰”的一刀切限制。

  实名注册则是网易保护未成年人政策的另一个重要组成部分:目前网易游戏全面实行了“实名注册”,玩家在充值前必须进行帐号实名登记。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。

  另外,除了在游戏的充值页面标注“适度理性消费”提示之外,网易也严格对每次充值的金额进行了限制,比如手游单次充值最高不超过648元。未来,网易还计划探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取,研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,进行差异化管理。

  这时再通过游戏内容的升级和功能游戏的实践,例如引入具有教育功能的沙盒产品《我的世界》中国版、需要玩家通过编程进行通关的教育类功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat)等,推出更多寓教于乐的游戏产品。

  你会发现网易的行动已经结成了一个完整的体系——从技术限制、家长监护、到内容升级,它以技术平台为基础,扩展家庭服务、用户沟通,将未成年的游戏玩家们和家长、游戏企业更紧密地联系起来,构造了一个严格防范的管理体系。

  在大众语境当中,青少年一代被称为“互联网原住民”。而游戏作为其中一种数字生活方式,如何能以更为严格而有效的方式进行引导和管理,的确是一个值得重视的议题。而网易等游戏大厂的行动,让我们看到了在严格防范与完善之上,游戏行业所能构建起的更善意的产业土壤。(作者:晓梅)

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